开元棋牌app迥异于《辐射》的另一片废土为何如此引人入胜?
这还不算完△★☆☆,凭借自学成才的代码技术□☆,许多熬过20世纪90年代断档期的斯拉夫游戏玩家◆◆,逐渐开始转换身份▪▲,以商业游戏开发者的姿态□▲▪◇,在21世纪的第一个十年崭露头角——不过▷□•-…,由于科班训练以及完整商业游戏开发经验的匮乏=▼,不少斯拉夫游戏玩家转行制作者之后=▲□★,依旧沿袭了MODDER△●▲“上手教程原版游戏自有安排○■★=▷”◇▷▼=★“代码不求工整能动就行◇▽▲▽◆•”的草根作派…•△,说得更直观一点☆◁,那便是依旧没有脱离•□▪“玩票◁◇●•-”的境界☆▽□▷■。
(游戏的)氛围热烈且充满挑战▪○☆☆●□,但并非毫无幽默感☆-▲▼…;回合制的战斗系统▲□▽◁,在很大程度上通过统计数据进行驱动□▼▽=●;丰富的对话选项没有缺席★▪★,你可以通过提升交流技巧▷▪▪•,来让你的沟通变得更加有效——这大概是游戏中最重要的参数能力▪■☆□■,你不仅需要靠它来解决棘手的状况=◁-△=▷,并且-▲•▼…★,大家彼此之间的称呼★☆▷▷▼,都是◇…“同志▷★”▲==。
然而▼▪■◆=…,明明是迥异于欧美主流商业游戏背景的斯拉夫文化圈=▪,凭什么就能卖得那么好☆▷▷●•?根据某些亲历过那个年代的Vloger回忆★=--,经历过制作团队分裂重组★▲、开发进度先冻结后解冻▼=、IP归属商谈驳回等一系列漫长的局外事件影响之后◁☆○▽◆!
然而☆▷◁,进入20世纪90年代之后◁■▽,伴随着着名国际事件的巨大影响••,开始步入正轨的斯拉夫游戏产业遭遇了猛烈的冲击★◇◆•☆▲,在很短的时间之内▷◆,来自海外的非正版游戏主机和软件☆□☆▲◇-,以极高的效率占领了斯拉夫地区的大片游戏市场▪◆-▽:
提起■•○■…“斯拉夫大区的经典游戏-=○◇◁”◁▲•◇▷◁,不少身经百战的朋友=…-,最直观的印象▽◇▪,恐怕都是一个字☆□◇★•:
一款初见印象十足《辐射》的等距视角RPG•★•=◆◁,诸如可分配的有限属性◁☆■△▲▷、丰富的技能和特质等等设定一应俱全•★=,曾经拯救过13号掩蔽所与阿罗由的天选者应该很快就能上手——不过•◁▼★■-,相比于《辐射》辛辣十足的黑色幽默▼○•◆•,《ATOM RPG》尽管没有那么多笑料■◆◁▼•,但出乎预料的内容体验委实一点都不少——最简单的例子就在新手村的一处支线任务当中▪••★○◇,层出不穷的魔幻现实主义文本★☆,绘声绘色地描述了◇-•◆“上头■◁◇△○”的真实体验◇□◆=▽,让人直观感受到了开发组把这部游戏视为○★“作品◁▲○▽▷•”而非仅仅是▷▲★▲▽▼“商品◇-■●◆◇”的热情◁▪▽。尽管综合完善度较之两代经典《辐射》还有差距-◇,但要想体验▽□●◆-“斯拉夫式废土◁=●”游戏的滋味…○▲●▪=,《ATOM RPG》☆…◁,值得一试○○•●。
不仅如此◆▪,和身边的同类创作者一样□◆●●…★,凭借文化层面对于=★☆▪☆“艺术▲--▷★”的深厚造诣◁◁△▼▲,深谙物资匮乏滋味的斯拉夫游戏从业者▷•▷,融合实际经历酿造而成的后现代主义启示录游戏▽☆▪••◇,赫然是一杯杯混杂了宿醉……▽★•△、自省◆▪•○、苟延残喘与人文关怀的烈酒特调——这种迥异于美式废土•◁◇--“夜夜笙歌…▷”流行文化基调▽…■、带有更多现实主义肃杀气息的风味▼-★▪○○,就是☆•○“斯拉夫后启示录…-…□•△”游戏的魅力核心所在▷-▷●=。
众所周知◁▷•☆,以《辐射》为代表的美式废土游戏○▷◇▽□,究其本质◆□,可以理解为建立在西方消费主义基石之上▲▪、带有浓郁复古未来主义与波普调性的亚文化产物——太复杂的不提▲◆▷,瓶盖货币这种安迪·沃霍尔看见都要叫好的策划构想•=■▼○-,简直就是明目张胆地把◆△◁▪▼▼“不知匮乏为何物--=•▲”摆上了台面-◆•◇▲-:
如果说有什么东西没有被粉饰○▲,那无疑就是小镇的气氛★…○▷=▲:这是一处阴晦▼▲◇、潮湿的地域☆★▽•=,一个雨水支配的城镇…▽◇○,充斥着泥泞色调和沮丧的居民△•△,浓雾密布…-,非常可怕◁▽◇,很难不让人回想起《寂静岭》的往事…◇▪▪=★;伴随着奇异且令人难忘的配乐=■□,整场体验是如此让人难忘——想象一下…=▪=,倘若一款Amanita Design的游戏BGM被谋杀▼•▽,遗留的幽灵四下徘徊是种什么滋味吧•▲•,真的很棒▼▪•■。
——也正因如此•◇▽●▷▪,和吃喝不愁只能靠幻想脑补后现代启示录的西方同行相比▲◇■▽,来自东方斯拉夫大区的游戏开发者○▽★◁△▲,对于▼△“末日●-”▼◇=○■“浩劫•●-”乃至■□•◇▪“劫后余生△◁•△◆◁”的认知◆■●,明显要高出不止一个量级-▷▷△★☆。
构成了20世纪80至90年代▲▷•=,给人的印象不外乎是▲△●=■“糙与硬•◇◆=◇□”▷●★,斯拉夫游戏人的理解…◇,究竟源自何处••△▽■?不仅仅是▪◆▽●“废土△◁”•●,很大程度上沿袭了斯特鲁伽茨基兄弟所创作的知名科幻小说《路边野餐》——和欧美同行笔下流行的★▪-•=“第三类接触▲◁▽□○▷”不一样•▪,同时▷●,这些游戏的运行平台并非Famicon(日版FC红白机)或者NES(美版FC主机)=□◆•,尽管在程序代码■◆•◇●、系统规划乃至营销策略方面皆有不小的问题…◁▪,…★○=◁“斯拉夫式后启示录○…◁▷”游戏的魅力-•,诸如《超级马里奥兄弟》以及《魂斗罗》等8位机游戏…☆▲…●◆。
但即便如此▷◇…,随着20世纪末国际互联网的崛起=◁◇▲◆,在主机市场掉队的斯拉夫游戏玩家▲▽□,开始通过各种便捷且基本不要钱的渠道□☆▪•▷☆,接触到无数国外热门的PC游戏◇…▽◁,且在意犹未尽之余▽▼▪,纷纷登上BBS组织团队开始尝试MOD制作——许多在欧美市场大受欢迎且耐玩性出众的经典游戏系列▷▽☆,例如《辐射》以及《铁血联盟》●★=--◆,时至今日依旧隔三岔五能看到来自斯拉夫的民间MOD●★…■=★,究其根源▼●◁○=▷,属实是••■◇••“斯拉夫核心玩家传统艺能☆▼•★-◇”的一环◁□■●。
但凭借◁★“上架不到三天销量即刻突破100万份•▼•■”的商业成绩=★,才是这些游戏人真正的表述重点——从实际作品的内容来看□●▽○,就是我们耳熟能详的▲•★“小天才▪▲•◆•…”山寨游戏机…-□▲。斯拉夫玩家不可磨灭的童年回忆▼△▲;而是来自中国台湾省的◇▷“Dendy◇-◁…”——它的另一个名字▼●◆●,——之所以许多这一时期发售的斯拉夫游戏●▲○▲,稳健迈出了一大步•○▼:▲▪“斯拉夫式废土▪◇▪”——或者说▼◆-△▷▼。
即便是在横遭核武器洗地的22世纪美国西海岸★●=•,我们依旧可以体验到包括但不仅限于可乐▲=△●□▷、烈酒◆▽▼▼•、镀金时代往事乃至《镖客三部曲》为代表的一系列美式传统享乐——这便是《辐射》与《辐射2》两代游戏带给我们的直观滋味…□。所谓▽●◇“甜腻且生生不息的娱乐至死○▼▷●…▪”▲◆▲•□,正是如此▷▽-。
单就●-■“游戏性☆•◁”而言▪▽,这两部游戏——或者说▷☆■◁△,互动式体验作品——显然是完全不合格的=▼,事实上●☆•=★◁,■▽□“毫无战斗体验◇▪□”的英文抱怨●△▽▼•☆,在这两部作品的评论区中丝毫不罕见☆◇◇▪▪;但在另一方面▲-★●,无论是落雪冬夜的孤独漫步▷★,还是喧嚣在外寂寥在内的空虚夜行▪▷△•△★,都被这两部作品以极高的完成度实现了还原——倘若你对斯拉夫年轻一代热衷的后朋亚文化抱有兴趣=•…▪◆■,或者想要寻找◆□□•◇◁“极低成本/Low Poly画质呈现特定氛围•◇◁■”的可行参考方案◆--▪▲○,那么《ITS WINTER》和《Neyasnoe》■…□▽•◇,无疑值得一试▪◁-●。
无论是看似在模仿《辐射》◁▲△-=、实则凶险到至少让70%的CRPG玩家活不过训练关的《Dungeon Cleaners》☆◇•☆•,还是看截图仿佛是在致敬《铁血联盟》◆▲•,实则进入游戏后Bug成堆□•…▪、足以让80%的SLG老玩家不知所措的《Brigade E5》▲▽,甚至包括看似技术力出众▽…○○,实际进入游戏后毫无引导全凭玩家自己摸索的《Silent Storm》•★△◆△★,都是这一时期此类斯拉夫游戏的代表作○●▽•…◇。
就某种意义来说□•○◆,至少在现如今★△--▲●,确实还有一部份斯拉夫游戏人=△★•◁▼,宁愿放弃投资回报率更高●△、距离财务自由更近的商业化游戏□▲•◁,用创作手工艺术品的姿态◇△▽-●,打磨出●▷●□“不一定好玩▲●▲◆▽”但往往更容易打动人心的另类游戏作品◇◁;并且-□◆-◆,在那些受众积累够深▷☆…▲△○、足够承载更深邃主题的类型游戏当中•……△•■,这类作品更是常见——所以说•■▽☆◆,为什么…•…▲■“斯拉夫式废土□△…◁▼”游戏如此引人入胜▼△◁?只因这个类型主题的积累★▽▼○◁,早已是深不见底▪◆…▲□。
除了上手难(学习曲线°的高墙)○△▲◇■●、操作难(莫名其妙的键位布局△▲●,不能改键位也是家常便饭)以及不讲武德的难(层出不穷的程序Bug▲○▷○▽,毫不讲理的关卡设计)之外●•□■•,感官(尤其是视觉)方面的遭难-☆●,也是千禧年前后发售的…◁◇△…“斯拉夫经典游戏□◁●◇•”★•▷☆•,带给我们最直观的体验——那么=•…△…,这种几乎不考虑▲…■“人机工效•◇”的游戏制作理念-=☆,究竟是如何成型的□◁◁▽○□?
直接导致《潜行者2◁△▲▪:切尔诺贝利之心》第一时间的上手体验委实谈不上舒适★■…▽◇△,这部一度被游戏圈内人视作□☆“万年雾件◇▪■□=◁”的作品△□●◆…◆,真就是领先了不止一两个身位的优势◇□◁■★…:就在2024年11月20日…◆☆●。
还是以《潜行者》为例▼▷☆▽▽★:见多识广的朋友都知道●-○▼,看似新瓶装旧酒的《潜行者2…◆☆▲▽◁:切尔诺贝利之心》▷△-▼■,▽▪▷■▼○“废土□●■•△”降临之后的后现代浮世绘●□…■□◇,《路边野餐》选取了浪漫不足而现实有余的◆□“第一类接触▼-◁”作为内容主题•▪▲☆▼•;属实是个不小的惊喜•▽★◆。这款游戏的核心设定△▼☆■,反倒是在•○•◁□“探讨人性▪▼”这种传统文学侧重的经典主题上▼▽•,毋庸置疑★•,已经足以让大多数游戏从业者为之侧目=●=○▷:明明是☆◇-“废土●•-”这种早已不再新鲜的策划议案▷△★▲◁▪,<img width="780" height="470" src="https://nimg.ws.126.net/?url=http%3A%2F%2Fdingyue.ws.126.net%2F2024%2F1218%2F86762a3ej00soo3i9009sd000lo00d2m.jpg&thumbnail=660x2147483647&quality=80&type=jpg" p="" 。 <="">
且不仅如此-◁…。对于整个游戏行业来说★-▲=,《潜行者2◁=:切尔诺贝利之心》带来的惊喜■★◇▽==,并没有局限在△▪-▽=△“小众狂欢=●•”的范畴之内☆••▷◇:
不仅如此…▼■▽◁,和大多数从无到有一点点掌握工具使用技巧的创作者一样☆★■◁,理解了商业游戏的基本制作逻辑之后●◆,食髓知味的斯拉夫游戏人△-…●○,逐渐开始将自己的思想理念▽□▲,一点一滴逐步融入游戏的文案◇=□★◆、画面=☆★=△●、旋律乃至底层系统当中=◆●-▼,以▷●▽…“不仅仅是好玩☆=•◇•★”的姿态▼○▼■★☆,传达给了全世界的玩家受众——叫好又叫座的《极乐迪斯科》•▽△▲,就是这条路径上的佼佼者=▷=;除此之外▽▪●,在不少发售日相对较新的斯拉夫游戏当中◁•□■,我们同样能看到这类耐人寻味■-△☆、▲■“不止步于娱乐-▲△”的表述内容▽▼○:
和大多数不乏先进产业技术积累的区域一样=★☆,斯拉夫电子游戏的发展史◇…★,要比印象中来得更早一些★■□•▼◁:早在20世纪70年代▽●■★▷•,自主原创的街机游戏就开始在少年宫浮出水面☆★▽◆▪▲,随后更在80年代出现了类似Game & Watch的手持式便携娱乐设备——所以说=▪-★…,尽管发展模式和国际市场环境存在差异(毕竟商业形态不同)○◆▪◇,但用○◆“方兴未艾□-○◁”来形容当时的斯拉夫游戏产业▷★-,似乎并不过分◇=▪▼。
——再考虑到以上这些作品的出品方不乏知名制作组与厂商▼◇▽,●■“糙且硬●★•★▽●”的刻板印象■☆,简直是咎由自取…■★▷。
《路边野餐》原作如此◆●▼■▲•,藉此改编的电影《潜行者》▪◆☆=◇,以及核心基调深受启发的《潜行者》系列游戏▽…◇■,同样如此●•▽。平心而论-…▪,对于留存率☆▼□▪、转化率◁○、获客成本◁★☆■▷、日活规模乃至投资回报率等等△▼…◇●“攸关游戏产品生死■•○”的关键指标来说△▽△,•…◁◆“斯拉夫式后启示录▪□★”游戏蕴含的后现代亚文化风味■▷,几乎不可能带来值得期待的规模提升——但在另一方面■…,凭借令人望而生畏(各种意义上)的立项与创作理念△■,在商业化游戏赛道上○▼•,○…★●“斯拉夫式废土•▷▪”呈现出的市场影响力=•,属实是不容小觑☆◆•△▼:
然而话又说回来▲☆▽★▷,尽管在游戏性方面的表现十足潦草-=,但对于撑过了上手期○◇-、掌握了难度要领以及逐渐适应了Bug洗礼的玩家来说▽-▲□★=,埋藏在这些又糙又硬的油壳之下的=△▲•,赫然是整套纯度极高的□▽-▲=“核心向玩家才会懂▲•-”醍醐滋味——从古早的《7-…★.62mm》▷☆●▪,到现如今小有名气的《开拓者》系列▽•,基本都保持着▷▼▪△“初上手大呼好难△•,上道后大呼好玩■◆•△○●”的风评☆▲▽;之所以时隔多年之后-=▼,诸如《铁血联盟3》《ATOM RPG》等等▽▽•▼“致敬传承旧世代IP□◆=☆”的新作会诞生在斯拉夫游戏人手中○□▷,这就是根源所在■▷。
说到底◁◆-▷★△,身为旁观者与局外人◆■▼▲•,想要复刻•▲□◇“斯拉夫式废土/后现代◇-”游戏的行业影响力■◁,可谓是既无必要也无意义●…;相比之下◁…☆▼☆,明确无误地为我们展现○☆•◁“玩家依旧能接受主流商业游戏以外的文化风土◇◁”这种答案开元棋牌app…☆◇,给予更多尝试在亚文化路径上挑战游戏开发的朋友更直观的表率□▷=,或许△◆,这才是▪○◁☆“斯拉夫式废土/后现代亚文化-▽▼▲▽◇”游戏•◆△•●•,真正的存在价值所在吧=★。(文/西北偏北)
假设▲◆,把一套▷◇◇●•“斯拉夫式废土●▽…■▪◆”游戏所侧重的文化◇•●■■△、诗意=■◁-、自省以及感性创作统统抽走○◁★◇,留在杯底的残余◆○△◇,就是《Federation77》的主题▲★•▷◇◇:一方面■▼▽,作为一部低成本小容量的VR游戏▲◁,我们很难从这部粗糙的作品中品尝到太多◁■△“艺术性▼-…▼◁=”的气息△▷△○,但在另一方面◆▷=▽▷,从破败不堪的场景美工=◁-•■•,到简单粗粝▷▽▪○“致所有敌人于死地▪=•▼■▲”的系统设计•□=,以及层出不穷的戏谑暴力演绎◇○▷•□,无不展现出斯拉夫游戏人脑海中对于●◇•○○“后启示录◆▪”的主观认知——除了有点让人担心开发者的精神状态之外▷☆●◆,想要品尝◁□=□■•“斯拉夫式后现代=▲”醍醐•=▪,《Federation77》属实是个不错的样品▷=,前提是别贪杯○▲□。
斯特鲁伽茨基兄弟把莱姆关于-▲“人类理解论☆△-▪”的讨论做了进一步的升级▼△=…◁◇。如果•●=★•□“人类处理外星人遗留物品的方式•▲”是一种考验△▽-•◁,或者▼-▽•,如果雷德在最后那可怕的一幕中经受了残酷考验●★★◇◁,那么◁-…★★,考验实际上是什么呢★•△△=?我们怎么知道到底通过了没有▽▼••▲◆?究竟何谓•◇▪••“理解★▪”呢□★?
这便是理由所在▽◇。居然以正式零售版的形态登上了Steam——甚至跳过了☆-□△□“早期体验版▷△”的常规流程◁☆■■。对于那些小众但忠实的《潜行者》核心拥趸来说▪●◇□,这部作品并没有在-☆▽•-▪“硬科幻◁□◆▽◇”所看重的理论设定方面投入太多功夫☆=,相比于仿佛诞生于摄影棚聚光灯下的•-■“美式废土=▽▪▽”▼★,
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